动画社观察:腾讯游戏,谁称老三( sān)

在腾讯 2025 年第二季度的财( cái)报会上,管理层例行公布( bù)了亮眼的数字——总收入 1845 亿( yì)元,同比增长 15%;游戏业务收( shōu)入 592 亿元,占比超过三成。

其( qí)中,国内游戏收入更是同( tóng)比增长 17% 至 404 亿元,国际游戏( xì)收入同比增长 35% 至 188 亿元。

业( yè)绩贡献的前两位依旧由( yóu)《王者荣耀》和《和平精英》占( zhàn)据,但在业绩汇报的另一( yī)页 PPT 上,《三角洲行动》和《无畏( wèi)契约》两款游戏名字算是( shì)第一次被并列放在了一( yī)起。

腾讯业绩演示 PPT

与此同( tóng)时,在玩家社区中这两款( kuǎn)主打射击类型的游戏也( yě)占据着不同的讨论空间( jiān):B 站上,《三角洲行动》的跨端( duān)实机演示、载具冲锋视频( pín)也是游戏区热门常客;而( ér)在各种游戏直播中,《无畏( wèi)契约》的赛事解说、战术复( fù)盘同样引发大量互动。

两( liǎng)条赛道、两类受众,却都被( bèi)寄望于成为“老三”——那个能( néng)与《王者荣耀》和《和平精英( yīng)》“双雄”并肩的新支柱。

腾讯( xùn)游戏同样也希望资本市( shì)场更多关注其长青游戏( xì)之外的创造力。

《三角洲行( xíng)动》刚上线时,活跃玩家数( shù)在短时间内迅速攀升,跨( kuà)平台互通也让它走出了( le)传统 FPS 的小圈子;《无畏契约( yuē)》则更像是在耐心耕耘,通( tōng)过赛事热度、社区氛围以( yǐ)及高价值用户的支持,慢( màn)慢转动起一个能长期运( yùn)转的增长飞轮。

但热度并( bìng)不等于稳定。腾讯需要的( de)不是昙花一现的爆款,而( ér)是能在三到五年里持续( xù)供血的“长青”资产。于是,问( wèn)题就变成了——两款游戏都( dōu)需要在长跑中证明自己( jǐ),而不是一时的高光乍现( xiàn)。

从财报看“候选者”登场

本( běn)季财报给出的背景是,腾( téng)讯游戏业务实现了疫情( qíng)后罕见的国内外双高增( zēng)长:国内市场收入 404 亿元,同( tóng)比增长 17%,反映了核心产品( pǐn)的稳定表现以及新作带( dài)来的增量;国际市场收入( rù) 188 亿元,同比增长 35%,则得益于( yú)新游戏出海和现有 IP 的延( yán)展运营。

管理层在电话会( huì)上明确提到,FPS 品类在全球( qiú)范围内依然有着巨大的( de)用户基础和变现潜力,这( zhè)也是《三角洲行动》和《无畏( wèi)契约》被寄予厚望的原因( yīn)之一。

腾讯 2025 年 Q2 财报

《三角洲( zhōu)行动》的数据亮点在于其( qí)快速的规模拉新能力。上( shàng)线初期,PC 端贡献了约七成( chéng)收入,移动端则为其带来( lái)了广泛的用户覆盖。

跨平( píng)台互通降低了上手门槛( kǎn),看看已经成了年货的《战( zhàn)地风云 6》,就不难看出军事( shì)射击题材在国内外都具( jù)有普遍且广泛的吸引力( lì),再加上腾讯多年来在 FPS 品( pǐn)类上的内容与技术积累( lèi),使得它在短时间内冲上( shàng)了国内流水前列的新作( zuò)行列。

《无畏契约》虽然在商( shāng)业化节奏上显得更为克( kè)制,但基于更强竞技性和( hé)围绕赛事展开的策略,使( shǐ)其用户质量和黏性不容( róng)忽视。

根据财报显示,PC 端并( bìng)发在线稳定突破 200 万,全球( qiú)注册用户数已超过 2000 万。赛( sài)事驱动成为了增长的关( guān)键,联赛体系、第三方赛事( shì)和主播解说共同形成了( le)持续的话题供给,为核心( xīn)玩家提供了不断回流的( de)理由。随着 8 月 19 日手游版本( běn)的推进,它有望进一步扩( kuò)大用户基数。

《无畏契约》在( zài)线人数突破 200 万

将这两款( kuǎn)游戏放进财报核心叙事( shì),释放出两个信号:一是腾( téng)讯游戏正在主动丰富头( tóu)部产品矩阵,以降低对“双( shuāng)雄”的依赖;二是公司希望( wàng)在国内外市场同时寻找( zhǎo)增长点,避免单一市场的( de)周期性波动。

这意味着,“第( dì)三支柱”的争夺战,不仅是( shì)产品力的竞争,也是战略( lüè)布局的博弈。换句话说,谁( shuí)能在保持高质量运营的( de)同时,顺应公司整体战略( lüè)方向,谁就更有可能在未( wèi)来的产品矩阵中占据持( chí)久而重要的位置。

同台比( bǐ)拼之下,结局依然开放

横( héng)向对比来看,如果以短期( qī)流水说带来的现金流能( néng)力为主要标准,《三角洲行( xíng)动》在规模拉新、快速变现( xiàn)上的优势非常突出。

它的( de)跨端覆盖和军事射击题( tí)材普适性,让它在国内外( wài)都非常容易打开市场;赛( sài)季通行证、武器皮肤、大型( xíng)版本活动等商业化手段( duàn),能迅速将活跃用户转化( huà)为收入。

对于追求短期内( nèi)业绩增长的公司而言,这( zhè)类产品自然极具吸引力( lì),尤其是在这个经济环境( jìng)具有高度不确定性的阶( jiē)段,落袋为安终归是一件( jiàn)好事。

《三角洲行动》7 月平均( jūn)日活跃用户数突破 2000 万

然( rán)而,短跑选手往往要面临( lín)长线留存的挑战。《三角洲( zhōu)行动》未来的可持续性将( jiāng)取决于几个关键变量:反( fǎn)外挂和匹配公平机制能( néng)否持续优化;内容更新节( jié)奏能否维持玩家新鲜感( gǎn);海外发行是否能够规避( bì)文化风险。

更关键的是海( hǎi)外市场同类型、同题材的( de)作品相当之多,像是 10 月将( jiāng)会上线的《战地风云 6》,以及( jí)预计年底发售的《使命召( zhào)唤:黑色行动 7》。即便被吐槽( cáo)为“年货”,但两款游戏在欧( ōu)美市场依然长期拥有众( zhòng)多拥趸。

这些长期以来都( dōu)会对一块射击游戏造成( chéng)业绩影响的内外部要因( yīn)和激烈竞争,势必将直接( jiē)决定它能否从短期爆款( kuǎn)过渡为长期成长型支柱( zhù)甚至是长青游戏。

《三角洲( zhōu)行动》游戏截图

相比之下( xià),《无畏契约》本身似乎就更( gèng)像是作为“长跑型选手”在( zài)被培养。它依托高 ARPU 核心玩( wán)家群体,赛事—社区—内容构( gòu)成的闭环驱动了稳健增( zēng)长。

玩家为稀有皮肤和身( shēn)份象征买单的意愿强,虽( suī)然拉新速度较慢,但用户( hù)黏性高,生命周期长。手游( yóu)化的推进则有望成为新( xīn)一轮增长的杠杆,但也会( huì)面临如何在移动端保持( chí)竞技公平与精度的挑战( zhàn)。

从外部市场拓展来看,《三( sān)角洲行动》依赖题材的普( pǔ)适性和跨端优势,在欧美( měi)和东南亚市场具备较好( hǎo)的切入条件;而《无畏契约( yuē)》本身就因为是拳头游戏( xì)制作与海外发行,在海外( wài)已形成成熟的赛事与社( shè)区生态,国区的后发崛起( qǐ)反而是“补短板”。

《无畏契约( yuē)》游戏截图

这都意味着,两( liǎng)者在全球市场的潜力释( shì)放节奏以及将会面临的( de)竞争压力并不一致。

一个( gè)偏短跑,一个是长跑选手( shǒu)——它们可能在不同时间段( duàn)接过“第三支柱”的旗帜,也( yě)可能最终能够形成另一( yī)种“双雄”格局。显然于腾讯( xùn)游戏而言它自然也不会( huì)过于在意短期内的二者( zhě)在财报上的表现,而在于( yú)三到五年后,谁能把上线( xiàn)初期的热度转化为结构( gòu)性优势,成为腾讯游戏版( bǎn)图中不可替代的一部分( fēn)。

这也是腾讯游戏在布局( jú)中不得不面对的现实命( mìng)题:短期与长期如何互补( bǔ),延续长青优势和给予新( xīn)势力更多机会如何同时( shí)达成。

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